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机动战士钢弹 战斗行动


来源:NAMCO BANDAI Games  http://pgdp.channel.or.jp/gundam/ps3/ind... | 时间: 2012-6-28

机动战士钢弹 战斗行动

机动戦士ガンダム バトルオペレーション

MOBILE SUIT GUNDAM BATTLE OPERATION

  • 主机平台:PS3
  • 游戏类型:动作
  • 发售日期:2012-06-28
  • 游戏售价:免费制
  • 游戏人数:多人
  • 作品分级:CERO B
  • 製作厂商:B.B.STUDIO
  • 发行厂商:NAMCO BANDAI Games
  • 代理厂商:
  • 官方网站:http://pgdp.channel.or.jp/gundam/ps3/ind...



  预定在 2012 年 6 月下旬正式营运的 PS3 游戏软体《机动战士钢弹 战斗行动(机动戦士ガンダム バトルオペレーション)》,在 3 月 29 日到 31 日进行了内部测试活动。游戏在家用主机上採用免月费的商城制,再加上是用钢弹為题材的游戏,所以受到很大的瞩目。由於我们参加了内部测试,也确认了游戏的内容,在此将為大家送上试玩报告。


《机动战士钢弹 战斗行动》官方网站

■ MS&肉身(!)竞争分数的游戏规则

  本作分為地球连邦军跟吉翁公国军两个势力,是款可展开最多 6 对 6 对战的动作游戏。在製品版中虽然可以选择许多游戏规则来玩的样子,不过在这次的测试活动中能玩到的只有使用山岳地带地图的「基本(ベーシック)」规则来对战。

  在这个规则中,必须在 8 分鐘的限制时间内去爆破敌方据点,以及确保在地图上复数配置的復活点(リスポーンポイント),击破敌人的时候可获得分数,最后会以总和分数来决胜负。能不能佔领到復活点跟胜负有很大的关联,以《战地风云》系列的征服模式来想像或许会比较好理解。

  有趣的是,要进行据点爆破的炸弹设置以及压制中继地点时,必须从 MS 出来以肉身来行动。是的,本作是可以让没搭乘 MS 的驾驶员来单独行动,对於钢弹游戏来说这点是很稀奇的。

  在肉身状态时虽然可以使用步枪及火箭筒等等武器,不过受到攻击的话一下子就掛了,可不要跟 MS 硬碰硬啊。虽然说用肉身来面对萨克 II 好像会有很热血的展开就是了,不过基本上还是趁著敌人没注意的时候来进行破坏工作,战斗方面就交给我方人员吧。

  关於各行动能获得的点数则是分為击破敌方 MS 时 100 分,击破对方驾驶员时 30 分,成功爆破敌方据点时 500分,获得中继地点时 150 分。比起打倒敌人来说,压制据点跟中继地点的分数还比较高,也就是说一直以 MS 来战斗的话是赢不了的。

  也就是说,在这个基本规则当中,队伍成员 6 个人要分配為驾驶 MS 去打倒敌人的工作,以及爆破敌方据点跟制压中继地点的工作,还有防御我方设施的工作,只要好好分配好的话,相信离胜利就不远了。

■ MS 的细节也弄得不错
■ 期待正式营运前的战斗平衡调整戦闘

  接下来想要来看看 MS。在这次的测试中游戏一开始就配备了吉姆跟萨克 II,所属队伍都能够使用配备好的 MS。游戏每次加入游戏时都会自动被分配到连邦或是吉翁,基本上不管哪个势力都能使用到吉姆跟萨克 II。

  当然了,随著游戏的进行,也能得到吉姆跟萨克 II 以外的 MS。在对战终了的报酬画面中可以看到跟驾驶员阶级有关的经验值以及开发新兵器所需要的「开发点数」,然后也能得到各种 MS,巨型火箭砲跟光线枪等武器,还可以得到為了开发让 MS 强化的各种零件设计图。

  设计图是每次入手时就会让完成度变高的概念。例如有吉姆加农或萨克加农的设计图的话,1 张只有 20% 的完成度,只要入手 5 次就可以开发了。之后只要消费必要的开发点数,就能在实战中投入吉姆加农了。

  收集设计图就用 MMORPG 中的稀有道具的感觉去收集吧,得到想要的 MS 或武装设计图的话会让人很开心的。改装零件跟武装的原理跟设计图一样,所以有著钻研及收集的要素。

  关於 MS 的细节部分跟图像水準,我认為在家用主机上的钢弹游戏中,本作的水準是最高的吧。就方向性来说比较接近像是《机动战士钢弹 UC》,也有强调 MS 质感的设计,还有细部的动作在特写的时候看起来超帅的。

  虽然可能会有些人会比较喜欢动画版那样平滑的设计,不过对於细部很注重的机器人爱好者来说,是个相当让人感到满足的设计。

  另外本作 MS 的举动不像《机动战士钢弹 极限 VS.》那样灵活,反而会有感觉到 “重量” 的动作。基本上移动是不使用推进器的,使用推进器来移动或跳跃的话也撑不久,使用后的硬直也非常的大。

  以一年战争為题材的《机动战士钢弹战记》虽然也是如此,但本作有著更重厚的感觉。

  不过在这当中,有著钢弹游戏裡面少见的动作,那就是「紧急迴避」。就如同字面上的意思,在受到攻击时等紧急的时候,可消耗大量的推进器能源来进行迴避行动,而且居然是往旁边翻滚。是的,不是用推进器来快速垫步移动,而是让 MS 进行翻滚的动作。

  在这麼重厚的动作中却有著这样搞笑的要素,虽然会有两极的评价,但就我个人来说,很想让阿凯(アッガイ)来翻滚看看。

  还有另外一个特徵,那就是从撞击之后进行的时候进抓取攻击的「扭打(グラップル)」。

  只要成功使出来的话,就会出现「连续攻击」「拋摔」「敲击」这 3 种选择,要在这当中选择 1 个动作。然后被抓到的玩家也是要从这当中选一个动作,如果选到跟攻击方一样的动作时就会迴避成功,而失败的话就会受到严重损伤。

  从选择的数量来看的话,虽然好像对攻击方有利,不过扭打的距离很短,要消费大量的推进器能源,而且如果没抓到的话会產生非常大的空隙,危险性算是满高的。不过这攻击看起来满帅的,还是会让人想用看看。

  本作的 MS 有著以上所形容的精美图像以及行动,还有华丽的动作等都满吸引人的。那麼最重要的战斗平衡又是如何呢,这部分给我的印象是跟游戏规则一样,比较偏向团队合作的感觉。讲白一点的话,单身衝入敌方阵营的话,在复数的敌人面前会很无力的。

  或许有人会认為「不对啊,这样不是很正常吗?」,那这样说好了,本作的 MS 在进行接近攻击跟扭打还有推进器跳跃等动作的时候,会有非常久的硬直时间。

  再加上被敌人砍到或是被威力高的光线兵器及火箭筒打到时也会有很长的硬直时间,总而言之会有许多產生空隙的时候就是了。

  為了要掩护这些空隙,当看到敌人出现空隙时就请大家一起攻击,当自己硬直中的时候就请大家来帮助你等等,随时注意跟我方的连携是很重要的。这个部分恐怕是跟重视连携的游戏规则下去调整的吧。

  不过就笔者个人的印象,希望在战斗中能在有些爽快感。原因就是在採取每个行动时都会出现很大的空隙,加上内部测试的时候 MS 都设定成有很高的耐久力。

  碰到吉姆或萨克 II 的时候,必须要命中好几发火箭砲,或是用光线刀跟电热斧砍个好几次才能击破对方,装甲因為太厚了所以少了些紧张感。

  另外在攻击到对方的时候,对方受到损伤的特效也不太清楚,所以感觉爽快感有点不足。

  又因為这次测试是使用吉姆跟萨克 II 的关係,如果能够用更强的机体或是强化零件的话,或许玩起来的感觉也会不一样吧。

  整体来说,这次在内部测试所体验到的内容,就视觉面上我是非常满足的,充分的享受到「有著写实风格又帅气的 MS」。而战斗方面老实说应该还有改善的部分。

  儘管是这样说,不过目前还是开发中的阶段,应该会接受到这次测试后的意见来作正式营运前的调整吧。身為钢弹迷的我来说,对於今后的改良相当期待。

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